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下面是和平完整数据
Gworld 0xD83E758
Gname 0xD398080
阵营 0xA60
坐标 0x268+0x1B0
人机判断 0xA7C
人物状态 0x1340 或者0x1330
人物血量 0xDC0
270矩阵 0xD80FB08
FOV 0x4550+0x5D8+0x5EC
手持武器 0xEB8+0x9A8
子弹速度 0xEB8+0x12E0+0x12E4
后坐力 0xEB8+0x12E0+0x1858
上抬 0xEB8+0x12E0+0x1728
人物名字 0x9E0
Mesh 0x5D0
human 0x1A0
Bone 0x6C8+0x30
车向量 0xFC8+0x170
人向量 0xEAC
自身对象 Gworld+0x98+0x88+0x30+0x2D50
判断人和物品 0x2D20
//格式:功能名称 0
老MeshOffset 0x5d0
老MeshAddress 0x1c0
老BoneAddress 0x6d8
阵列偏移 0x5d0
骨骼阵列 0x1a0
骨骼指针 0x6c8+0x30
玩家名字 0x9e0
玩家UID 0xa08
玩家数据指针 0x568
是否真人 0xa38
人机识别 0xa7c
队伍编号 0xa60
当前血量 0xdc0
最大血量 0xdc8
人物动作 0x1330
默认速度值 0xe0c
当前速度值 0xe10
坐标指针 0x268
自身二级指针 0x98
自身三级指针 0x88
自身四级指针 0x30
自身五级指针 0x2d50
击杀数量偏移方式(击杀者名字受害者名字也在里面):对象地址->击杀指针-> 击杀数量
击杀指针 0x2298
击杀数量 0x2c
载具偏移方式:对象地址->载具状态or载具指针-血量or油量
载具指针 0xa50
载具状态 0x17d8
车辆油量 0x1d8
车辆血量 0x1b4
准星指针 0x560
准星X 0x578
准星Y 0x560
开火开镜偏移方式:对象地址->开火OR开镜
开火判断 0x14a0
开镜判断 0x1dc8
投掷物配置偏移方式:对象地址->投掷物组件->投掷物配置->更多配置->手雷爆炸时间
注意:投掷物配置这层类包含投掷物重力什么的,ID类名在投掷物这层里面
投掷物组件 0x2608
投掷物配置 0xf0
更多配置 0x8
手雷爆炸时间 0x7ac
-----------▽▽-----------手持武器--------▽▽--------------
手持偏移方式1:对象地址->武器指针->当前武器->手持武器
手持偏移方式2:对象地址->武器指针->武器实体->当前武器->手持武器
武器指针 0x29d0
武器实体 0x12e0
当前武器 0x5d8
手持武器 0xa28
当前子弹数量: 0x10b8
最大子弹数量: 0x10bc
CurBulletNumInBarrel 0x10c0
子弹速度: 0x12f4
-----------▽▽-----------手持武器--------△△--------------
无后数据 自身->第一层偏移->第二层偏移->无后Xor无后Y
第一层偏移: 0xeb8
第二层偏移: 0x908
无后X: 0x1728
无后Y: 0x1734
-----------▽▽-----------掩体判断--------▽▽--------------
偏移顺序: 自身地址->玩家控制器->相机指针
掩体需要传入的函数:1.玩家控制器 2.自身相机指针 3.敌人骨骼点xyz 4.统一false
掩体判断类:Class: Controller.Actor.Object 变量函数:LineOfSightTo
玩家控制器: 0x4550
相机指针 0x5d8
-----------△△-----------掩体判断--------△△----
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